En 1998 la moyenne d'age des joueurs de jeux vidéo était de 21 ans en Grande Bretagne. En 2006 elle était de 27 ans. En France, c'était un peu plus jeune : 25 ans.
Le cliché des joueurs ado prend et prendra de plus en plus du plomb dans l'aile... n'est ce pas Pat ?;-)
Combien de vos salariés sont des joueurs ?







Ce que je trouve assez étonnant (et intéressant) c'est que le jeu s'immisce dans les modes d'apprentissage et relationnels en franchissant les barrières générationnelles (seniors) ; on en parle par exemple ici comme mode d'accompagnement des étudiants :
http://www.jeux-serieux.fr/
Assez convaincu personnellement qu'il y a une convergence à venir entre jeux online*/ / réseaux sociaux / partages de contenus... le tout avec un avatar de derrière les fagots façon Gizmoz.
http://www.gizmoz.com/
le virtuel n'est pas du tout mort avec SL...
* : serious games + jeux de rôles + jeux de paris en ligne (une fois que le monopole Fdj aura sauté) : audiences maousses à prévoir ?
Rédigé par: laurent Javault | 28/03/2008 à 12:13
bien vu le rebond sur la formation / jeux.
L'utilisation des jeux et simulations comme moyen pédagogique pour les adultes n'est pas récente mais prend de l'ampleur et se démocratise... ce qui est une excellente chose. C'est aussi et plus récent un vecteur de recrutement comme le démontre le pionnier L'OREAL suivi par exemple de DANONE, CARREFOUR...
Il faudra que je prenne un peu de temps pour ré-aborder ce sujet passionnant (j'ai eu voila 4 ans l'idée de créer un progiciel pour générer des serious games)... et parler par exemple de World of Warcraft que je suis à travers mon fils ainé.
Rédigé par: David de Jobmeeters | 30/03/2008 à 12:04
Oui, ce qu'a fait L'Oréal est très fort en effet.
Rédigé par: laurent Javault | 01/04/2008 à 16:47